Yo creo que habría que inventar un juego en el que nadie ganara. (Borges)
A día de hoy, el entretenimiento online no es una idea, es un hecho. Un hecho que es notable pero que pasa prácticamente inadvertido. Hace 10 años era bastante raro ver a una persona, que no fuera adolescente, utilizando el transporte público con una tranquilidad pasmosa mientras exprimía su cerebro al máximo para conseguir alinear cuatro caramelos y superar el nivel del juego más famoso. ¿Lanzar pájaros contra cerdos? Madura, no tienes 6 años. Puede que cuando haya dicho bastante raro ver a alguien así, debería haber utilizado la palabra "improbable". Ni que decir tiene traspasar la línea de los juegos de móvil (ahora smartphone) para jugar a videojuegos en consolas.

Hace 10 años, esto estaba "mal visto". No es que se tratara de una conducta dañina o peligrosa, aunque nuestros mayores y educadores se esforzaran por hacernos ver que nos íbamos a quedar ciegos o volvernos tontos. Se trataba de una conducta desconocida, solitaria, rara y que nadie entendía muy bien el por qué estaba teniendo tanta acogida. Los juegos online, y el entretenimiento online en general, han ido de la mano de los avances tecnológicos desde su aparición; un avance que si bien es notable, acaba pasando por inadvertido.
Hace 10 años, en una
encuesta del CIS sobre los hábitos e intereses de la juventud española, de 1466 entrevistados de entre 15 y 29 años
el 47,1% afirmaba que les gustaba jugar a videojuegos, consolas, etc. pero sólo un 39,1% lo hacía de forma habitual. Sin embargo,
en 2011, según datos de la
Asociación Española de Videojuegos (AEVI),
España se convirtió en el cuarto país de la UE en consumo de videojuegos con cifras de ventas que superaban los 1245 millones de euros.
El 45,3 % de la población española de entre 7 y 34 años consumía este tipo de entretenimiento de 1 a 5 horas diarias. Es más, el 15,6% de los adultos entre 35 y 44 años reconocía jugar a videojuegos regularmente.
¿La clave de éste auge del entretenimiento? La socialización del entretenimiento. La aparición de juegos sociales que permiten interactuar con otras personas, ya sean conocidos o desconocidos, así como la posibilidad de comunicarnos al mismo tiempo; han consolidado las bases de esta manera de disfrutar de nuestro tiempo libre.
No obstante, este cambio de mentalidad ha venido de la mano con un sinfín de problemas del que cualquiera podemos ser víctima. Dejando a un lado las estafas fraudulentas de suscripción prácticamente involuntaria a un servicio de mensajería al utilizar algunas aplicaciones de nuestro smartphone, quiero centrar vuestra atención en la "monetización" de nuestro entretenimiento.
Está totalmente claro que, por lo general, nadie regala nada. Seguramente, ya ni te extrañarás al bajar una aplicación o un juego para tu tablet, smartphone o videoconsola y descubrir que cierto contenido está restringido y es necesario realizar un "pequeño" pago para desbloquearlo. Este tipo de compras in-app, tienen un valor que oscila entre unos céntimos de euro y unos 20 euros en los casos más extremos. Este método de gravar parte del contenido fue concebido por las grandes compañías con el fin de acabar con la piratería que estaba destruyendo el sector; pero a día de hoy, es la gallina de los huevos de oro del entretenimiento online. ¿Una vida extra? 0,10 cent. ¿Un arma más poderosa? 2 euros.
Este camino, iniciado posiblemente por juegos como FarmVille para Facebook, seguido por el fenómeno Angry Birds y CandyCrush Saga, y que ha sido incorporado en videojuegos de prestigio mundial como Call of Duty, Grand Theft Auto o Diablo III (que contaba con una casa de subastas de objetos del juego con dinero real); supone una indudable fuente de ingresos. Y ahí está el problema, si algo funciona hay que sacarle provecho. Cada vez, los desarrolladores se esfuerzan más por hacer necesario el pago de estos "atajos" en juegos que cada vez son más adictivos. Si resolvemos la ecuación, encontramos juegos adictivos e incentivos a pagos pequeños para podes disfrutar más. Esta situación, que es éticamente cuestionable encierra un peligro real: la ludopatía.
Esa ludopatía, o el simple "vicio" a un juego, puede causarnos graves problemas económicos ante los cuáles no podemos exigir una responsabilidad directa a los creadores del juego. Las compañías se escudan en que las transacciones son voluntarias y que sus juegos, por lo general, son "gratis". Entonces, ¿no hay nada raro en todo ésto? Pues la verdad es que sí, que hay muchos horizontes borrosos y rincones "legales" entre los que se esconden nuestros principales proveedores de diversión; pero... ¿y si las transacciones las paga un menor?
En estos casos, salvo que el juego utilizado por el menor sea un juego de azar (juegos de poker, blackjack, aplicaciones de apuestas deportivas...) no podríamos basarnos en la protección de menores que nos otorga la
Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego. Y por lo tanto, la reclamación se vuelve complicada: ¿Cómo demostrar que el pago que ha hecho el niño de 5 años para comprar "naves" nuevas no lo ha hecho el titular de la tarjeta que es su padre? Es bastante complicado. A día de hoy, sólo puedo mencionar el caso de la empresa
Apple, que fue obligada por la FTC a pagar 32,5 millones de dólares a los padres de niños que habían gastado dólares y dólares en compras in-app.
Para concluir, quiero dejar claro que, como gamer, defiendo y comparto la utilización de videojuegos y juegos sociales como método de entretenimiento; pero creo que es necesaria una mayor conciencia por parte de los usuarios y un mayor mecanismo de control por parte de las instituciones para que un momento de descanso y diversión se convierta en lo contrario.
Os dejo unos link de ayuda para que podaís configurar vuestros sistemas para evitar las transacciones no deseadas: